Juegos para siempre

JUEGOS…

PARA LA COMBA PARA GRUPOS - DE PELOTA

CON PALILLOSVARIOSDE IMITACIÓNDE CARRERAS

 

 

JUEGOS PARA LA COMBA

SEGUIR AL REY

El jugador irá saltando y agachándose, esquivando la cuerda, al ritmo que marca la canción. Dice así: “El cocherito leré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré. Y yo le dije leré, con gran salero leré, no quiero el coche leré, que me mareo leré”. Cada vez que se pronuncia la palabra “leré”, las dos personas que están dando a la comba levantan la cuerda y trazan con ella un bucle en el aire; el que está saltando tendrá que agacharse con tal de no enredarse en la cuerda.

A PASAR

Los participantes van entrando por turno en la comba, saltan una vez y salen; se eliminan a medida que van fallando. En la segunda ronda saltan dos veces, en la tercera tres, y así sucesivamente hasta que quede un solo participante saltando, que será el ganador.

LA BARCA

En esta modalidad la comba se balancea de un lado al otro del suelo sin llegar a describir el círculo completo.

Los participantes, que se van eliminando cuando fallan o “hacen mala”, para utilizar el argot de la comba, deben entrar por turnos, esquivar la cuerda, saltando una o varias veces, y salir. En cada ronda se subirá ligeramente la altura de la cuerda, hasta que sólo quede un saltador, que ganará la prueba.

EL RELOJ

Un jugador sostiene la cuerda por un extremo y se sitúa en el centro de un imaginario reloj. Los demás se colocarán en círculo alrededor de él, ocupando equitativamente distintas posiciones horarias en función del número de jugadores. Si son doce, cada uno ocupará una hora.

El jugador que está en el centro empieza a hacer girar la cuerda o manecilla del reloj por el suelo, aumentando progresivamente la velocidad. Los jugadores del círculo deben saltar al paso de la cuerda; si la tocan quedan eliminados. El último es el ganador.

LA COZ

Es muy popular en Asia, especialmente en China, aunque los ingleses practican una versión similar llamada “Aguas altas, aguas bajas”. De todas formas, por sus características, quizá sea un juego más apropiado para los amantes de las artes marciales de autodefensa.

El juego consiste en dar una patada al aire, siempre con un pie en el suelo, e intentar tocar la cuerda que sostienen dos compañeros con las manos elevadas. Si se consigue, se eleva la cuerda todavía más. Es, sin duda, un excelente ejercicio para ganar elasticidad.

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JUEGOS PARA GRUPOS

LAS CUATRO ESQUINAS

REQUISITOS: Para el juego en sí no se precisa de ningún elemento, pero al delimitar el campo de juego se deberán marcar cuatro esquinas, o aprovechar cuatro árboles, cuatro columnas o cualquier combinación con estructura de cuadrado, con la superficie suficiente para el buen desarrollo del juego (mínimo 4 x4 m).

OBJETIVO: Cuatro jugadores se repartirán las cuatro esquinas, y un quinto, situado en el centro del cuadrado, deberá arrebatarle una esquina a cualquiera de los otros cuatro.

DESARROLLO DEL JUEGO: Una vez marcadas las cuatro esquinas, se sortearán los puestos, y, lógicamente, al jugador que inicialmente se colocará en el centro.

Este último contará hasta tres y en ese instante, los demás jugadores deberán intercambiarse las esquinas.

Es el momento en que el jugador situado en el centro del cuadrado tratará de arrebatar una esquina a cualquiera de los otros cuatro. Si lo consigue, aquel jugador que se haya quedado sin esquina pasará a ocupar el centro del cuadrado, y procederá a reemprender el juego de la misma forma que su predecesor. Si no lo consigue, deberá ir repitiendo la operación hasta que logre colarse en una esquina.

Si se quiere añadir un elemento de dificultad, puede hacerse de manera que los ocupantes de las esquinas vayan intercambiando sus puestos cuando quieran. De esta manera, el jugador del centro deberá estar mucho más atento, puesto que los demás jugadores siempre tratarán de sorprenderlo en sus movimientos de esquina a esquina.

RESCATE

Variante al anterior: los dos equipos constarán de, al menos, diez jugadores cada uno. Cada equipo elegirá a su capitán.

Los equipos deberán llevar algún distintivo que los diferencie a simple vista (pueden ser unos pañuelos atados a los brazos).

El área de juego, de unos 6×6 m, se dividirá por la mitad, y se dibujará un círculo en el centro, de un metro de diámetro. A cada lado del campo se delimitará una zona para la “casa” y otra para la “prisión”. Estas zonas tienen que estar en diagonal y opuestas respectivamente.

Los capitanes sortearán quién empieza primero y, acto seguido, cada equipo se agrupará en su “casa”.

El capitán del equipo que empieza envía a su corredor más rápido al círculo central, y éste, al llegar grita “¡Aquí!”. En este momento un jugador contrario sale en su persecución; pero el capitán del primer equipo envía a otro perseguidor para que dé caza a éste, momento en que el segundo capitán envía a un cuarto hombre en persecución del tercero, y así sucesivamente.

Los jugadores intentarán refugiarse en sus “casas”, pero si son atrapados antes, esperarán en la prisión del equipo contrario, hasta que un jugador de su equipo lo rescate.

EL PAÑUELO

REQUISITOS: Un pañuelo y un buen terreno de juego.

OBJETIVO: El pañuelo es un juego por equipos en el que vence el que logra dejar sin participantes al contrario eliminándolos a base de velocidad y habilidad.

DESARROLLO DEL JUEGO: El número mínimo para poder jugar es de dos jugadores por cada uno de los dos equipos y una persona que aguante el pañuelo; pero cuantos más jugadores por equipo participen, mejor.

Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. En secreto, cada equipo asigna un número a cada jugador. De manera que, si hay diez jugadores por bando, cada uno tendrá un número del 1 al 10.

Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números. Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su contrincante.

El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado.

Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente, tendrá a partir de este momento dos números.

Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios.

LA GYMKANA

Es una mezcla de juegos seleccionados con criterio para la confección de un circuito competitivo que contenga pruebas de distintas características .
Según la época del año, características del lugar y de los jugadores se elegirán diferentes pruebas.

EL TÚNEL

REQUISITOS: No necesitamos material alguno, sólo el espacio suficiente para desarrollar el juego, que dependerá del número de participantes.

OBJETIVO: El túnel es una peculiar carrera en la que ganará el equipo que logre adelantar al contrario.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos hileras, con un mínimo de cuatro jugadores por equipo, colocándose éstos uno detrás de otro, a una distancia de unos 40 cm. y con las piernas abiertas.

A la voz de salida, el último de cada hilera deberá pasar por debajo de las piernas de todos los compañeros de su equipo hasta colocarse el primero de la fila, también con las piernas abiertas.

Esta operación se irá repitiendo hasta que la fila, avanzando poco a poco, llegue al punto que se haya marcado como meta.

Resultará ganador el equipo que cruce la meta primero.

MOROS Y CRISTIANOS

REQUISITOS: No se precisa material alguno puesto que es un juego de motricidad. Basta con cualquier elemento que sirva para marcar el campo de juego.

OBJETIVO: Se enfrentan dos equipos entre sí, ganando aquel que consiga capturar más prisioneros del bando contrario.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera, con un mínimo de tres por bando. Debe haber el mismo número de jugadores en cada equipo.

Los equipos, éstos se colocan en dos hileras, una frente a la otra, tras una raya marcada en el suelo y que determinará el campamento de cada equipo. Las hileras deberán guardar una separación entre ellas de unos diez metros.

Se rifa el equipo que sale primero. Éste equipo manda un jugador a la hilera contraria, donde los oponentes lo esperan con los brazos extendidos hacia delante. El jugador que ha salido escoge un rival, le golpea una mano, y regresa a toda prisa a su hilera. El jugador que ha sido golpeado deberá salir en persecución del anterior. Si logra tocarlo antes de que este traspase la raya de su campamento, se considerará que lo ha atrapado y lo llevará prisionero a su propio bando.

Cuando un jugador captura a otro del equipo contrario, podrá cambiarlo por alguno de su equipo que esté prisionero.

Ganará el equipo que capture a todo el equipo contrario, o el que, en el tiempo de juego que anteriormente se haya marcado, logre hacer más prisioneros.

OCAS Y PATOS

OBJETIVO: Eliminar a los jugadores del equipo contrario tocándolos con la mano.

DESARROLLO DEL JUEGO: El número de jugadores que pueden participar en este juego es ilimitado, pero en esta ocasión, y sin que sirva de precedente, es preciso que intervengan el mismo número de chicos que de chicas.

Se forman dos hileras, una de chicos y la otra de chicas, y se colocan las unas frente a los otros, guardando una distancia de un metro.

Llegados a este punto, las chicas se ponen a cantar: “Las ocas van descalzas, van descalzas, descalzas, descalzas, las ocas van descalzas”.

Mientras van cantando, se dirigen a grandes saltos hacia los chicos, con las manos colocadas en la cintura, tratando de alcanzar con la mano a alguno de ellos, con lo cual lograrían eliminarlo. Simultáneamente y mientras las chicas cantan y se aproximan a los chicos, éstos deberán retroceder, también a saltos y de espaldas (siempre han de estar de cara a las chicas), intentando que ninguna de sus contrincantes les alcance.

Finalizada esta operación, se repite a la inversa. Con los dedos pulgares en las axilas, los chicos emprenderán el acoso a las chicas cantando “Y los patos también van descalzos, van descalzos, van descalzos, los patos van descalzos también.”

En este caso son los chicos los que avanzan, y las chicas las que retroceden.

Se puede repetir esta operación hasta que transcurra el tiempo de juego que se haya determinado, o bien hasta que un equipo elimine al otro.

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JUEGOS DE PELOTA

PIES QUIETOS

REQUISITOS: Una pelota no muy grande, pudiendo ser incluso de tenis, y un gran espacio al aire libre.

OBJETIVO: Procurar tocar con la pelota a otro jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO: El número idóneo de participantes es de diez a veinte.

Para iniciar el juego se lanza la pelota al aire, al tiempo que se pronuncia el nombre de uno de los jugadores, que ha de cogerla lo más rápidamente posible. Mientras, los demás deberán alejarse, tanto como les sea posible.

Cuando el jugador aludido haya cogido la pelota grita “¡Pies quietos!”. Entonces el resto debe detenerse en seco. El jugador que tiene la pelota, sin cambiar de posición, afina su puntería y procura acertar con aquélla a alguno de los jugadores que tiene a su alrededor. Aquel a quien apunta el que para puede desplazar el cuerpo, sin despegar los pies del suelo, para evitar el pelotazo.

Si el lanzador logra tocar con la pelota a otro jugador, éste será el próximo encargado de recoger la pelota al reiniciarse el juego. Si, por el contrario, el lanzador no toca a nadie, volverá a parar y nuevamente deberá intentarlo en la siguiente ronda.

PIES QUIETOS = CHEPA

REQUISITOS: Una pelota pequeña, y un gran espacio para el campo de juego.

OBJETIVO: Procurar coger la pelota para poder acertarle al compañero que se encuentre más cerca.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

El juego se inicia lanzando la pelota al aire. En este primer lance, todos los jugadores tratarán de cogerla.

Cuando un jugador atrapa la pelota grita “Pies quietos” ó “¡Chepa!” y los demás deben parar en seco y no moverse de donde estén.

El que haya cogido la pelota escogerá el compañero que tenga más cerca y tratará de acertarle con su tiro. Si al destinatario le toca la pelota y ésta cae al suelo, quedará eliminado. (Puede pactarse que esto suceda a la tercera vez.)

Si el jugador en su lanzamiento falla el tiro, el próximo que recoja la pelota gritará de nuevo “¡Chepa!” y otra vez se quedarán todos quietos.

La operación se irá repitiendo hasta que sólo quede un jugador en activo que, lógicamente, será el ganador.

PASAR POR EL PASILLO

REQUISITOS: Una pelota y un trozo de tiza o cualquier elemento para marcar el campo de juego.

OBJETIVO: Eliminar a los jugadores del equipo contrario con la ayuda de una pelota.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

Se marca un pasillo y al final de éste una, zona neutral. Llamaremos campo a la zona situada a cada uno de los lados del pasillo.

Se formarán dos equipos de igual número de jugadores. Uno de los equipos se colocará en fila india al inicio del pasillo. El primero de la fila estará en posesión de la pelota.

Al iniciar el juego, el jugador que tiene la pelota la arroja al campo, lo más lejos posible pero dentro de sus límites, y empieza a correr por el pasillo intentando llegar a la zona neutral.

Los jugadores del equipo situado en el campo deberán coger la pelota y lanzarla contra el que esté corriendo por el pasillo, antes de que llegue a la zona neutral.

Si el jugador es tocado con la pelota en su recorrido por el pasillo, pasa a pertenecer al equipo contrario. Acto seguido vuelve a repetirse la operación con el siguiente de la fila y así sucesivamente. Si el equipo al que le corresponde correr por el pasillo logra colocar a dos de sus jugadores en la zona neutral, el último jugador del equipo contrario que hubiese tocado la pelota ha de cambiar de equipo.

Entonces, los tres jugadores se colocarán en la cola de la fila y esperarán a que les llegue otra vez el turno para correr por el pasillo.

Si los equipos son muy numerosos, se puede aumentar el número de jugadores en la zona neutral de dos a tres, para provocar el cambio de equipo de un jugador del campo.

El juego termina cuando uno de los dos equipos deja sin jugadores al otro.

BALÓN BRUTO = EL CEMENTERIO

REQUISITOS: Algún objeto o tiza para marcar el campo de juego y una pelota del tamaño de las que se utilizan para jugar al balonmano o al balonvolea.

OBJETIVO: Eliminar a los jugadores del equipo contrario.

DESARROLLO DEL JUEGO: Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par.

Empezaremos por marcar el campo.

Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.

Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de “matar” a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.

Un jugador no se considera “muerto” si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo.

En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos.

Si se “mata” a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros “vivos”, sin que los contrarios la puedan interceptar.

Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar “muerto”.

El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores “muertos”.

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JUEGOS CON PALILLOS

CUATRO CUADRADOS

Es un juego ideal para la sobremesa. Disponga dieciséis palillos, formando cinco cuadrados, según muestra la ilustración. Moviendo sólo dos palillos deberán quedar cuatro cuadrados idénticos.

 

 

SOLUCIÓN

 

 

 

QUE NO SE ESCAPE

Es uno de los juegos clásicos con cerillas o palillos. Consiste, simplemente, en introducir la aceituna dentro de la horquilla del tenedor, pudiendo para ello mover sólo dos cerillas y en ningún caso la aceituna. El tenedor resultante habrá de tener idéntica forma al expuesto inicialmente.

 

 

SOLUCIÓN

 

 

 

 

TRES EN UNO

El juego consiste en transformar el triángulo de la ilustración en otros tres unidos entre sí, utilizando para ello el mismo número de cerillas que estaban dispuestas inicialmente, de las cuales se podrán mover a lo sumo cuatro.

 

 

SOLUCIÓN

 

 

CON LOS PIES EN EL SUELO

Utilizando simplemente tres cerillas, dispóngalas de manera que formen un triángulo, sin que sus cabezas toquen la mesa.

SOLUCIÓN

CUESTIÓN DE CUADRADOS

Colóquense las cerillas como indica la ilustración, en tres hileras de tres cuadrados cada una, para formar otro mayor perimetralmente. Esta disposición permite desarrollar hasta tres posibilidades, quitando ocho cerillas: la primera, restando sólo dos cuadrados; la segunda, restando tres y la tercera, restando sólo dos cuadrados interiores. Otra posibilidad consiste en quitar cuatro cerillas para que queden cinco cuadrados.

 

 

SOLUCIÓN

 

 

 

EL NIM

El juego proviene de Oriente, donde antiguamente se practicaba utilizando pequeñas piedras. Hoy es conocido en todo el mundo y muy apreciado por aquellos que gustan de un juego cuyo instrumental completo se obtiene con una caja de cerillas.

Para empezar, deben colocarse las cerillas en varios grupos, no importa cuantos. Cada jugador coge por turno una, varias o todas las cerillas de un mismo grupo. El que coge la última gana. Veamos un ejemplo de disposición inicial.

Con la práctica descubrirá que este juego se basa en la pura lógica, tanto es así que si el jugador que sale juega bien, nunca puede perder.


 

 

 

EL NIMBI

El popular juego del nim sufrió un duro golpe cuando un matemático llamado Charles Leonard Bouton dio con una fórmula que aseguraba la victoria. Pero el científico y filósofo danés Piet Hein lo enderezó con un nuevo planteamiento al que llamó nimbi, que no puede resolverse con una fórmula matemática.

Para jugar al nimbi se disponen varias hileras de igual número de cerillas, tantas como se quiera. Por turno, cada jugador puede tomar el número de cerillas consecutivas que quiera. Es decir, no puede tomar ninguna hilera o columna entera, si en ella hay un hueco dejado por otra cerilla retirada previamente. El que retira la última cerilla gana la partida.


 

 

 

 

 

 

IZQUIERDA O DERECHA

Para realizar este juego deben colocarse tres cerillas de madera en la forma que muestra el dibujo. Una vez sostenida la que está en posición horizontal, por la presión de las otras dos colocadas verticalmente, se le prenderá fuego. Llegado este momento, se podrá plantear una apuesta: ¿cuál de las otras dos cerillas prenderá primero?

Habrá lógicamente división de opiniones, pero lo más probable es que a nadie se le ocurra pensar que no prenderá a ninguna de las dos. En cuanto el fuego rompa el armazón de la cerilla central, ésta caerá por su propio peso, y por consiguiente, las cabezas de fósforo de las cerillas verticales nunca llegarán a prender

 

 

 

 

 

 

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JUEGOS VARIOS

LA GALLINITA CIEGA

REQUISITOS: Un pañuelo o similar para taparle los ojos al que para.

OBJETIVO: El jugador que pare deberá descubrir a quién ha atrapado con la única ayuda del tacto.

DESARROLLO DEL JUEGO: Cuantos más jugadores participen mejor. Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un círculo. El primero en parar se colocará en el centro del círculo con los ojos vendados, y ha de hacer todo lo posible para atrapar a alguien y descubrir su identidad.

Los demás jugadores harán girar el círculo, se agacharán, se apartarán, etc., para dificultarle la tarea al que pare en su intento de atraparles.

Dado que lleva los ojos vendados, el que para tendrá que ingeniárselas para descubrir quién es el jugador que ha atrapado. Puede utilizar el tacto, puede provocar que el jugador ría, y así identificar su voz, etc.

Por contra, cuando un jugador va a ser inspeccionado por el que para, se puede poner las gafas de un compañero, una pulsera, etc., a fin de despistarle.

Si el que para acierta la identidad del jugador que ha atrapado, éste será el próximo en parar; si no lo consigue, aquél deberá parar otra vez.

MOLINOS DE VIENTO

REQUISITOS: Para realizar este juego necesitaremos tantos pañuelos como jugadores participen en él.

OBJETIVO: En el juego se enfrentan dos equipos. El objetivo del primero es hacerse con los pañuelos, y el del segundo, impedir que esto suceda.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Se agruparán en dos equipos; en uno se reunirán los molinos y en el otro los molineros.

El equipo de los molinos formará un círculo, colocándose, con los ojos vendados, de pie, con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Moverán lentamente y sin parar los brazos y las piernas como si fueran astas de molino.

Por otro lado, los molineros tratarán de pasar por entre los brazos y las piernas de los jugadores del equipo de los molinos, sin ser tocados, para rescatar, de uno en uno, los pañuelos que se habrán depositado en el centro del círculo (igual número de pañuelos que de molineros) y volver a salir.

Si en su intento un molinero resulta tocado por un molino, debe salir del círculo y volver a empezar.

Se puede aplicar la variante siguiente: el molinero que resulta tocado en su intento de entrar o salir del círculo, sustituye al molino que lo ha tocado.

SENTAR Y ESCUCHAR = EL CERDITO

REQUISITOS: Tantas sillas como participantes en el juego y un pañuelo para vendar los ojos del jugador que para.

OBJETIVO: El jugador, con los ojos vendados, deberá adivinar qué otro jugador se ha sentado, oyéndole imitar voces de animales, por el ejemplo el cerdo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

Se forma un gran círculo con unas sillas, y todos los jugadores, menos el que se queda, se sentarán en ellas.

El que la pica se colocará en el centro del círculo con los ojos vendados, se pondrá en movimiento y, cuando tope con otro jugador, se sentará en sus rodillas y le pedirá que imite la voz de algún animal en concreto.

El que para tendrá tres intentos, indicando cada vez otro animal, para identificar al jugador sobre el que se ha sentado. Si no lo consigue se sentará encima de otro e irá repitiendo la operación hasta que logre sus propósitos.

El jugador identificado será el próximo en parar. Cuando esto suceda, los demás participantes cambiarán de silla para no dar ninguna pista.

Pueden añadirse a las voces de los animales los sonidos de instrumentos musicales, vehículos, etc.

LAS CANICAS

REQUISITOS: Quizá gran parte del éxito de este juego se deba a la simplicidad de los materiales requeridos, puesto que sólo son necesarias algunas bolas pequeñas o canicas, ya sean metálicas, de cerámica, de vidrio, de plástico o incluso de mármol, por citar algunos ejemplos.

Además, resulta indispensable una buena dosis de ingenio en la medida en que el jugador debe adaptarse siempre al entorno escogido para el juego. Y por tanto, deberá adecuar el objetivo, las reglas y el grado de dificultad en función de ello.

OBJETIVO: Pretender describir la gran variedad de modalidades existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar en esta guía rápida. Así y todo, debemos tener en cuenta que existen rasgos comunes en los objetivos de todos ellos. Al tratarse de un juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar el blanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite el arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la canica.

MODALIDADES DEL JUEGO: Debido a las características singulares de este juego conocido por todos, preferimos describir tres de las modalidades más extendidas en todo el mundo que el desarrollo exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes.

EL BOMBARDERO

Es una variante fácil y entretenida, destinada a los más pequeños. Se traza un círculo de unos 30 cm. en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de canicas en el centro (dos, tres, cuatro… ). Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda vacío.

EL CÍRCULO

Es el más conocido y posiblemente el más antiguo de los juegos de canicas. Existen bastantes variantes, pero el método básico utilizado consiste en trazar dos círculos: uno para determinar la posición del lanzador y otro en donde se encuentran las canicas (igual cantidad por cada participante). Cada jugador tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del interior del círculo. Si lo consigue, es suya. Los jugadores más experimentados prefieren seguir tirando mientras acierten en el tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedó la canica después de impactar con la otra. Otra opción, más equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a cada jugador.

EL TÚNEL

Consiste en introducir la canica desde una distancia determinada en un agujero o túnel. Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo previamente acordado o por número de canicas a lanzar.
Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto tamaño de entrada y, consecuentemente, de distinta puntuación. Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja de zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta medida. Así de fácil.

CARRERAS DE CHAPAS

REQUISITOS: Un buen puñado de chapas, que rellenaremos con un poco de plastilina para que pesen un poco más.

OBJETIVO: Impulsar la chapa con el dedo pulgar y el índice para que llegue en primer lugar a la meta sin salirse del recorrido, lo cual supondría, directamente, el retorno al punto de partida.

DESARROLLO DEL JUEGO: No es aconsejable que participen muchos jugadores, puesto que esto contribuye a que se puedan apelotonar las chapas en el circuito trazado. El número óptimo de participantes es de cuatro a diez.

En una superficie de tierra, marcaremos un circuito con sus tramos de rectas y curvas, de unos 3 o 4 m de longitud, y unos 15 cm. de anchura.

Marcaremos una línea de salida y otra de llegada.

Sortearemos el orden de salida, y los jugadores, uno a uno, deberán impulsar su chapa ayudándose con el dedo pulgar y el índice, de manera que se logre enviar la chapa lo más lejos posible, pero sin salirse del circuito, puesto que esto significaría tener que retroceder hasta la línea de salida.

Es importante procurar no tocar la chapa de otro jugador, ya que no haríamos otra cosa que adelantar la del contrario, y entorpecer la marcha de la propia.

LA PULGA

REQUISITOS: Se precisan cuatro fichas de un mismo color por jugador y una más grande que servirá para hacer saltar las otras. Utilizaremos asimismo un cubo o cualquier recipiente similar.

OBJETIVO: Ser el primero en colar las cuatro fichas en el cubo o recipiente que se haya utilizado.

DESARROLLO DEL JUEGO: No existe límite de jugadores participantes. No obstante, éste dependerá de la superficie en la que se juegue.

En el centro de una mesa colocaremos el cubo o, como antes proponíamos, cualquier otro tipo de recipiente, y a su alrededor situaremos los jugadores participantes.

Desde una distancia similar para todos, los jugadores deberán colocar sus fichas y, por turno, tratarán de colarlas en el cubo, presionándolas y haciéndolas saltar con el borde de la otra ficha mayor.

Lógicamente, ganará aquel que logre colar sus cuatro fichas primero.

LA ROLE = LA RAYUELA

REQUISITOS: Necesitaremos una piedra y algún palo o similar con el que marcar el suelo, si es de tierra; o una tiza, si es una calle, acera o terraza.

OBJETIVO: Completar hasta el final los diversos recorridos por el campo de juego marcado en el suelo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera, pero con el fin de evitar largas colas de espera, ya que se juega por turnos, es bueno que no jueguen más de cuatro.

Se marcará en el suelo un recorrido tal y como vemos en la ilustración.

El jugador que empieza tirará, desde fuera, la piedra al primer piso, y si la logra colocar, deberá ir pasando, a la pata coja, por el segundo piso, con los dos pies a la vez por el tercer y cuarto, a pata coja por el quinto, con los dos pies a la vez por el sexto y séptimo, y en el cielo, deberá, a la pata coja, girar en redondo y volver al inicio, deshaciendo lo avanzado en las mismas condiciones.

Si lo consigue, volverá a tirar la piedra al segundo piso, y repetirá la operación anterior, pero sin pasar esta vez por el segundo piso, que es donde está la piedra.

Si un jugador no acierta al tirar la piedra en el espacio que le corresponda, dejará el turno al siguiente. Lo mismo le sucederá si en los saltos toca una raya o se equivoca.

Cuando un jugador recupere el turno, reemprenderá su marcha a partir de donde la había dejado anteriormente.

PAPEL VOLADOR

REQUISITOS: Varias hojas de papel, cuanto más fino, mejor.

OBJETIVO: Procurar que el papel no toque el suelo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

Todos los jugadores se colocarán de pie, repartiéndose el campo de juego.

Uno de ellos soltará el papel por encima de los jugadores, y éstos deberán intentar que no caiga al suelo; para conseguirlo sólo se podrán valer de sus resoplidos.

COME MANZANAS

REQUISITOS: Además de necesitar, lógicamente, una buena provisión de manzanas, precisaremos de lo necesario para poder colgarlas de manera que queden a la altura de la cabeza de los jugadores.

OBJETIVO: Comerse las manzanas lo más rápidamente posible.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

Cada jugador se colocará frente a una manzana, que estará colgada a la altura de su cara.

Se marcará un tiempo, y a la señal, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarán de comerse la manzana.

Ganará el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido más manzana en el tiempo marcado.

TIERRA Y MAR

REQUISITOS: Lo necesario para marcar una línea en el suelo.

OBJETIVO: Favorecer y agudizar la rapidez, el equilibrio y la atención en los niños y niñas que lo practiquen.

DESARROLLO DEL JUEGO: Puede participar un número ilimitado de jugadores.

Este juego está especialmente indicado para los más pequeños, pues agudiza los reflejos y la coordinación de movimientos. El monitor irá variando las órdenes, de manera que los participantes no puedan intuir cuál será el próximo movimiento que tienen que ejecutar.

Todos los jugadores se pondrán en fila, y paralelamente a ellos, se marcará una línea en el suelo.

Figura que un lado de la línea es el mar y el otro la tierra.

El monitor, o uno de los participantes apartado de los demás, irá gritando “tierra”, “mar”, “mar”, “tierra”, “tierra”, etc., y los jugadores deberán saltar de un lado al otro de la línea, según vaya dictando el encargado para ello.

Si se quiere, se puede ir eliminando a los jugadores a medida que vayan cometiendo tres fallos.

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JUEGOS DE IMITACIÓN


ANTÓN PIRULERO

Es un juego idóneo para los músicos de pacotilla y para los que quieran hacer alardes de interpretación.

REQUISITOS: Una buena dosis de imaginación y memoria.

OBJETIVO: Dado que quien se distraiga o se equivoque deberá pagar una prenda, el objetivo es estar muy atentos a los movimientos del jugador que hará de director, para seguir correctamente las normas del juego.

DESARROLLO DEL JUEGO: El número idóneo de participantes es de ocho a diez. Los jugadores formarán un círculo para que todos se puedan ver entre sí.

Durante el juego se irá cantando esta canción: “Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que aprenda su juego, y el que no lo aprenda pagará, pagará, pagará una prenda.”

Y mientras todos cantan, cada uno simulará que toca un instrumento cualquiera.

El jugador que cumple con las funciones de director también simula que toca un instrumento. En un momento dado se fijará en uno de los jugadores, y se pondrá a interpretar el instrumento que esté tocando este jugador.

En ese momento el último jugador debe cesar en su simulación, y se pondrá a tocar el instrumento que antes interpretaba el director. Es decir, se intercambiarán los instrumentos.

Esta operación se irá repitiendo hasta que todos los jugadores, menos uno, que será el ganador del juego, se hayan equivocado en los cambios que el director provoque.

Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego deberá hacer lo que el director le diga para recuperarla.

A LO QUE HAGA EL REY

Lo que para unos es fácil y surge espontáneamente, para otros resulta grotesco y difícil. En este juego, los que lo tienen mejor son los “monos de repetición “.

REQUISITOS: No se precisa nada en especial.

OBJETIVO: El que haga de rey deberá mostrar gran ingenio para inventarse gestos y acciones divertidas e irlas cambiando al ritmo más rápido posible. Los demás tendrán que imitarle, como buenos vasallos, todos a la vez.

DESARROLLO DEL JUEGO: Puede participar un número ilimitado de jugadores.

Cada jugador ejercerá, durante un tiempo acordado, el papel de rey. Se colocará el primero de una fila que formarán todos los jugadores, y empezará a caminar o a correr, haciendo una serie de gestos, piruetas, etc., procurando, como avanzábamos en el objetivo del juego, que éstas sean lo más divertidas y disparatadas posible, puesto que la gracia del juego estriba en que todo el grupo de jugadores intente repetir lo que haga el rey.

EL TELÉFONO

REQUISITOS: No prestar oídos sordos a lo que diga el compañero.

OBJETIVO: Los jugadores se van transmitiendo una palabra con gran rapidez, trasladando lo que se ha creído escuchar del compañero.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar entre ocho y diez jugadores.

Los jugadores forman una fila y el primero, tras pensarse una palabra, la comunica, muy deprisa y en voz muy baja, al oído del siguiente.

El segundo jugador susurrará al siguiente, en la forma que hemos explicado, aquello que ha creído entender. Y así sucesivamente hasta llegar al último de los jugadores.

Llegados a este punto se revelará la palabra transmitida por primera vez y la última que se ha acabado por entender. El resultado acostumbra a ser sorprendente y muy divertido.

LOS DISPARATES

Aunque no lo parezca, éste no deja de ser también un juego de repetición. En él los más jóvenes reproducen situaciones de la vida cotidiana en las que el absurdo hace su aparición.

REQUISITOS: Un cierto grado de inventiva

OBJETIVO: El objetivo básico de este juego, como su propio nombre indica, es reunir el mayor número de disparates por metro cuadrado como sea posible.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar unos ocho o diez jugadores.

Los jugadores se sientan formando un círculo. El primero se inventa una pregunta y la formula, en secreto y sin que nadie más la escuche, a su compañero de la derecha. Éste, a su vez, le responderá, también en secreto, de la manera que crea más oportuna y conveniente.

El jugador que ha contestado será el que seguirá el turno de preguntas, dirigiendo una a su compañero de la derecha. Éste le contestará y a su vez preguntará al siguiente jugador, siempre en plan de confidencia.

Los turnos se van repitiendo hasta completar el círculo. Habrá llegado el momento de revelar las preguntas y respuestas, que, al no corresponderse, darán como resultado una divertida retahíla de disparates.

Esta última operación se hará de la siguiente forma: el jugador dirá “Por aquí me han preguntado….” “Y por aquí me han contestado…”. Hecho y dicho esto, vuelta a empezar, cambiando, si se desea, el orden del los jugadores.

El juego se da por finalizado cuando los participantes ya se han cansado ¡de reír!

ESTATUAS DE SAL

REQUISITOS: Un cinta de vídeo del mimo Marcel Marceau como mejor introductor de este juego.

OBJETIVO: Tener la imaginación suficiente como para ir adoptando diferentes posturas en el transcurso del juego, figurando ser, cada vez, una estatua de sal.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar un máximo de quince jugadores.

Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un círculo e irán dando vueltas hasta que el organizador del juego dé una señal.

En este instante todos empezarán a correr hasta que el organizador grite: “¡Estatuas de sal!”. Entonces se pararán en seco, y adoptarán una postura que represente alguna figura, como si fueran estatuas.

A una nueva señal del organizador, los participantes volverán a correr hasta que, de nuevo, oigan “¡Estatuas de sal!”. En este momento se pararán otra vez, y representarán una figura diferente a la anterior.

La operación se irá repitiendo hasta que quede un único jugador sin eliminar. Los jugadores quedarán eliminados cuando repitan alguna figura en sus esculturas, o se queden “cortados” y no sepan qué figura representar.

LOS ANIMALES

REQUISITOS: Visitar el zoológico unos días antes para documentarse.

OBJETIVO: Formar un solo grupo con los jugadores que estén imitando a un mismo animal.

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

El animador del juego escogerá una serie de animales que sean fáciles de identificar por su sonido característico, y los asignará en secreto entre todos los participantes, adjudicando a cada animal un mismo número de jugadores.

Cuando se dé la señal, todos los jugadores empezarán a imitar la voz del animal que les haya tocado en suerte.

Sin hacer ningún gesto que los identifique, y sin dejar de emitir las voces, los jugadores que imiten a un mismo animal se irán agrupando.

Ganarán los jugadores que completen primero el grupo correspondiente a un animal.

LAS TABAS

Para este juego se necesita una superficie plana, mesa o piedra. Se emplean tabas (huesos astrágalos) de cordero, aunque también se juega con las de carnero o cabra, apreciadas por resultar más duras y brillantes que las de cordero que se estropean antes por ser su hueso de consistencia más blanda. Hay que acompañarse de una pelota pequeña o una canica.

Las tabas presentan cuatro caras diferentes según sus posiciones. Dos de las caras son anchas o de mayor superficie y las otras dos estrechas o laterales estrechos. Cada jugadora tiene un número igual de tabas. Suelen ser seis, a veces ocho o doce. El juego más extendido y más común consiste en ir colocando las tabas en las cuatro posiciones que se corresponden con las cuatro caras. Una niña empieza el juego echando las tabas, previamente revueltas y mezcladas entre las manos, sobre la superficie plana en la que se va a jugar. A continuación lanza la canica hacia arriba, la cual habrá de ser recogida en el aire sin dejar que caiga. Mientras la canica esté en el aire la jugadora debe coger al menos una taba que presente la posición de su cara en la forma correcta. Al mismo tiempo debe procurar volver del lado adecuado las tabas que se encuentren en cualquiera de las otras tres posiciones, ya que el juego consiste en recoger todas las tabas después de ser vuelta su cara correspondiente del lado correcto.

Sólo puede lanzarse la canica tantas veces como tabas haya sobre la mesa; se exceptúa el caso en el que al echar las tabas al comienzo del juego no quede ninguna con la cara deseada arriba y, para darle la vuelta a alguna, se permite entonces la canica una vez, sin que haya que recoger taba alguna.

Se pierde cuando se falla en coger la canica o cuando no se consigue tener taba alguna preparada para ser cogida en la posición requerida. Cuando se han recogido todas las tabas de una cara se repite el juego con las tabas en otra posición y así hasta completar los cuatro lados diferentes.

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JUEGOS DE CARRERAS

CARRERAS A PIES TRABAS

REQUISITOS: Tantos trozos de cuerda como participantes tenga la carrera (1 m por persona)

OBJETIVO: Pasárselo en grande e intentar llegar el primero a la meta después de cubrir el recorrido establecido (generalmente 100 o 150 metros). Al caerse hay que levantarse lo más rápidamente posible para continuar la carrera.

- Modalidades del juego

Carreras Con Las Rodillas Atadas

Las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida.

Carreras A Tres Patas

Se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro motivo de diversión.

Carreras A La Pata Coja

Los participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por más difícil que resulte mante¬ner el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificación.

MONTA – CABE

Dos niños se colocan a cierta distancia uno frente al otro y se aproximan dando pasos por turno, de tal modo que sitúan el tacón del pie que avanza inmediatamente por delante y tocando la puntera del que permanece inmóvil en cada desplazamiento.

Suele ser habitual que a medida que caminan uno diga “oro” y el otro “plata”. Cuando la distancia que les separa es aparentemente menor que la longitud del pie de quien le toca la vez, éste pisa con el suyo la punta del que le sirve de apoyo en ese momento y el del contrincante, mientras dice “monta”. A continuación lo introduce perpendicularmente entre ambos añadiendo “y cabe”. Si se cumplen ambas condiciones, éste niño tiene derecho a ser el primero en elegir. En caso de que su intento resulte fallido, se vuelven a alejar y el que ha dicho “monta y cabe” inicia la aproximación.

SALTAR AL BURRO

Con la expresión “saltar al burro” se designa una actividad lúdica consistente en que un niño pase por encima de otro que permanece inclinado y que por ello recibe la denominación de burro. Lo normal es que el brinco se dé con las piernas separadas y apoyando las manos en la espalda del agachado.

Esta es la forma más sencilla de jugar; sin embargo, se puede complicar de muy diversas maneras. En ocasiones sumando dificultades al modo de lanzarse, por ejemplo adquiriendo diferentes posturas, o saltando a partir de una raya cuya separación con el burro aumenta progresivamente. También recitando estrofas o cantándolas, a veces sin más y en otros casos representando lo que la letra preceptúa.

Este modo de desarrollar el juego no suele requerir más que un participante agachado, a diferencia de otros como el chorro-morro en el que intervienen varios burros encadenados.

SALTAR A LA GOMA

El “Saltar a la goma” es quizás el juego más reciente de los clasificados como de salto; a pesar de ello ha alcanzado gran popularidad en poco tiempo. Para practicarlo tan sólo se requiere una goma de varios metros de largo, muy elástica, que las niñas adquieren en los comercios a tanto el metro y que después unen sus extremos por un nudo.
Hace falta un mínimo de tres jugadoras, dos para sujetar la goma y otra que es la que salta. Ese número es considerado precisamente el más adecuado; sin embargo no siempre es así. Cuando sólo hay dos chiquillas, se ven obligadas a sujetar un lado de la goma a un poste, silla u objeto similar a fin de sustituir a la que falta. También se puede llegar a jugar en solitario, disponiendo la goma alrededor de dos sillas.
La que salta comienza a jugar efectuando una serie de pasos al ritmo de una canción. Una vez ha completado el ejercicio sin haber cometido ningún fallo, lo repite nuevamente, pero esta vez a mayor altura. Los movimientos de la que salta suelen consistir en introducir y sacar repetidamente uno o los dos pies dentro del espacio delimitado por la goma, otras veces es liar ésta a un tobillo para a continuación volverla a desliar, en ocasiones hacer lo mismo con las dos bandas de la goma, etc.., todo ello con extraordinaria habilidad y evitando trabarse. Si falla, pierde la vez y pasa a ocupar uno de los puestos que la sostienen.

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